Основа :
Конфликт —> Клановость-->Взаимоотношения.
Создание игр
Сообщений 1 страница 3 из 3
Поделиться1Пт, 13 Фев 2026 17:48
Поделиться2Пт, 13 Фев 2026 18:38
Конфликт---->Клановость---->Взаимоотношения
Три составляющие основы ролевой игры. Можно сколько угодно создавать миров, продуманных красочных , но без смысленный сетиннг не станет игрой. Хотя... Если привлечет внимание ролевиков и там соберется кучка , хотя бы в 10 персов , то они в "пустом" мире развернут движуху. На самом деле говорить стоит начать с последнего термина " Взаимоотношения", с этого и начинается игра. Но об этом я напишу позже.
Любые сценарии игр должны предполагать Конфликт. Либо он уже прописан в сюжете : идет вражда, война, катастрофа, произошёл перелом, апокалипсис и т.д. В рамках любого масштаба ролевого сеттинга, даже если этот сеттинг заключён в одном доме- комнате и обусловлен одной семьёй/ группой. Для конфликта сгодится любой повод, его если не вписали в сюжет, то его создадут нарочно иначе играть будет не Во Что. В любом социуме, в любом мире, в любой семье есть " конфликт"- противостояние. Противостояние сторон - Клановость.
Итак, созданный конфликт подталкивает Героя игрока выбирать сторону, на чьей стороне оказаться, за чьи идеалы вести борьбу и т.д. У героя есть выбор, мнение, в конце концов он должен принадлежать к определённой группе. Клановость игры - это созданные гильдии, рассы, семьи, государства, в общем любые объединения где ожидаемо идёт конфликт ( противостояние, либо сотрудничество) Да конфликт не обязательно проводить между крупными объединениями, например королевствами, тогда будет уместно сделать конфликт внутри государства, сузить его, вплоть до одной семьи. И в этой семье опять же будет " клановость" - обязательно герои поделятся на разные стороны и создадут конфликт. В мире " попаданцев" , когда разнообразные герои принадлежащие различным классам, расам, слоям вдруг попадают в незнакомую ситуацию, в неизвестные миры и места там так же начинается " классовость", герои мало того изучают мир куда попали, они начинают занимать разные стороны. Кроме этого герои уже настроены на противостояние, сотрудничество либо нейтралитет. Создание очередного конфликта происходит как уже сказано : между персонажами, между сторонами, между классами/расами, между государствами и между мирами. Если в игре нет конфликта - его либо создадут не осознано, либо игра падёт. Если в игре нет клановости - либо она образуется не осознано, либо игра падёт.
Всё это возможно создать в сценарии, прописать и дать героям сразу определиться и начать играть. Однако в ходе игры( жизни) персонажа порой возникают обстоятельства побуждающие его менять сторону, идти против семьи, против клана и сменить свою принадлежность к изначальной стороне.
Этого нельзя заранее предвидеть, прописать в анкете или в сюжете т.к. это вытекает из обстоятельств называемых Взаимоотношениями.
Взаимоотношения не возможно создать сценарием, сеттингом и даже будь хоть сто раз прописано что :"эльфы ненавидят орков" - найдётся герой который полюбит, вопреки, подружится, наладит отношения и т.д. А следом как вытекающие начнется смена стороны и произойдет конфликт. Взаимоотношения подразумевают отношения героев друг к другу. Это и неприязнь, ненависть, симпатия, антипатия, любовь дружба и т.д. Это происходит исключительно по выбору игрока, по предпочтениям персонажа. И будь хоть самым прекрасным ваш созданный игровой мир, с расписными расами, королевствами, условиями и правилами,, Но! Без взаимоотношений героев ничего не получится. Ролевик не умеющий, не предполагающий и не могущий создать взаимоотношения с другими героями - это крах. Взаимоотношения героев побуждают их выбирать сторону, творить конфликт. Получается, изначально, сообщество героев способны к образованию Классовости и Конфликта путём взаимоотношений между собой.
Поделиться3Вс, 15 Фев 2026 14:26
Баланс в фрпг
Задаются ролевики вопросом : А так ли необходим Баланс ?
Считаю что для ролевиков вообще не стоит этот вопрос. Даже если в игре баланса нет и его забыли создать, просто не уделили этому внимание. То хороший ролевик для себя и для своей группы обязательно это исправит. Ок, допустим ролевик хороший опытный, он заметил ( либо мастер заметил) и по ходу сюжета поправил. А если нет? Надо научить.
Баланс - как в любом геймдизайне РПГ это баланс сил. Модуль игры и модуль персонажа предполагает этот баланс изначально. И сейчас не о том, что анкет " демонов" значительно больше в вашей ролевой чем " ангелов". Хотя это тоже относится к балансу. И опытный ролевик / мастер знает что с этим делать. Он так усилит ангелов, что один сможет справится с отрядом всех этих мночисленных демонов. Стоит конечно задуматься о причине отсутствия ангелов, чем же они так не понравились игрокам, что их не регистрируют. Но это уже другая тема.
Итак как же поправить баланс, если вдруг заметили что его нет. Главное заметить, не всегда игроки это понимают и видят. Точнее они видят, что перевес сил не в их пользу, что делать не знают. ( может поэтому " ангелов" мало и никто не берёт, игрок не видит перспективы и не умеет / не хочет исправлять баланс) Баланс количества поправляется либо выравниваем, а иногда и перевесом количества. Это когда против отряда противника ролевик выдвигает свой отряд, или армию если он не пушечное мясо конечное ( каждый сам себе судьбу выбирает).
Либо достигается с помощью превосходства силы/ способностей. Это когда ваш Маг в одиночку удерживает отряд противника. Это когда на отряд противника выводят одного огромного монстра/ дракона.
А не начнется ли манч ? Спросите вы. Здесь только от игроков и мастеров зависит, тут либо всем по хрену, либо это попадет под нарушение. Хотя нарушений возникнуть не может, игрок же баланса добивался или сокрушить нипов значительным перевесом своих сил. Скорее всего нарушением станет внезапно возникшая сила/ оружие/способности/ армия и т.д. Опять же не надо бояться выдумывать и вести свою альгенду из которой будет понятно где вы приобрели силы/ вооружение/ армию. Оно ж не вот из задницы появилось. Лишнюю строчку написать не затруднит.
Баланс персонажей/ снаряжения/ навыков - это касается модуля Клановость вашей игры, придуманных рас, кланов, гильдий и т.д. Опять же, если одна из сторон не задумывалась как " мальчик для битья" пушечное мясо, то баланс стоит соблюсти. Игроку он должен быть очевиден и понятен. Либо игроку должна быть понятна перспектива и способ достижения / прокачки. Это когда ваши люди/демоны/ангелы оснащены по силам / навыкам Одинаково. Разумеется эти расы совершенно разные, но в данном случае "Одинаково" будет по возможностям. Если демоны сильные , то люди мночисленны и используют оружие. ( религиозное, магическое, боевое)
На примере моей ролевой о вампирах, созданный орден охотников значительно улучшил положение людей изобретя ловушки, печи и отряды. В этом смысле они даже могли перевесить баланс. Хотя люди изначально занимали положение пищи не более. Но игроки взялись прокачать клан, никто им не мешал это делать, получилось у них отлично.
Баланс персонажей внутри одной группы - боевая группа в идеале ; танк, воин , разбойник . Магическая : боевой маг, целитель, поддержка. Мирная группа : протагонист ( герой) , антигерой и антагонист( злодей).
. На примере нашей ролевой Запретная Зона идеальная боевая группа - это Швед ( воин) Топор ( танк) Беретта ( грабитель) - проекция " На Берлин". Магической группы в общем сюжете нет, а в Проекциях они возникают и создаются ситуативно. Идеальная группа в Ведунах ( проекция "Русь Волшба" ) : Лестат ( геой) Уилл ( антигерой) Вивьен ( антагонист)
Создавая идеальные группы получаем эффективный результат игры, максимальное достижение целей.
Самое не удачное когда собираются в " группу" в одном отыгрыше антигерои.
Русь Волшба, на эпизоде " Сказ о Дочере" неудачно было Арина и Том , два антигероя так и сидели в доме ничего не предпринимая и никуда не вылезая. Что касается связки Швед - Акайо, то Акайо всегда становится в амплуа антагониста, однако игрок не вытягивает и вынужден плестись изображая антигероя либо к протаганисту ближе, либо к более сильному антагонисту. Да и такое бывает. Особенно плохо когда антигероев много, они не составят партию им придется между собой решить и выбрать кто же возьмет на себя роль прота и анта.
Баланс персонажа. Уже много об этом было и снова приходим к изначальному. Умение создать сбалансированного перса, приводит к умению создать игру.
Похожие темы
| Правила Ролевой Игры | Правила | Сб, 5 Дек 2015 |
| Эпизод: Побег из Царства Мёртвых | Боги Египта | Ср, 3 Дек 2025 |
| Сотвори Героя. | Статьи | Пн, 17 Июл 2017 |
| Кредо мастера | Статьи | Ср, 7 Сен 2016 |
| Игровые техники | Статьи | Пт, 22 Янв 2016 |


