Запретная Зона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Запретная Зона » ­Статьи » Боёвка


Боёвка

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Боёвка - игра, процесс, боевая роль подразумевает прежде всего игровое оружейное взаимодействие, с практически обязательной соревновательной компонентой поведения и игроков, и персонажей.

Как правильно сделать ролевой отыгрыш? Многие считают что чем больше и мудренние ты написал тем лучше, и тем ты круче. Я считаю напротив. Краткость сестра таланта. Самое главное в описи это указать появление самого персонажа в определенной локации. По появлению судят о ролевике. "Встречаю по одежке" как говориться. Появление должно быть эффектным, но не перебарщивайте описью в 40 предложений. Это лишнее, создает ощущение пафоса и раздражает. Первая атака зачастую самая важная в бою. Во время первого хода игрок может наложить ауру, бросить козырной туз и т.д. Сам бой должен вестись терпеливо и уважительно. Честь - самое главное для ролевика. Опись атак и действий должна быть точной и аккуратной и не исчезать под натиском эпитетов и описаний. Бесспорно, красивое описание выглядит эффектно, но зачастую надоедает читать все это по 40 минут ищя в этих бесконечных словах атаку противника. Я считаю так. Чем точнее и кратче описано действие, тем лучше для ролевика. Обычно ролевики, которые слабы в бою пытаются затмить свое не умение красивым описанием. Это видно сразу. Не забывайте, что противнику нужно расписывать как вы избежали его атаки, или нанесли ему ту или иную атаку. Чтобы не было непоняток. Победа наступает в тот момент, когда атака совершена таким образом , что противнику некуда выбраться из ее "когтей" или же когда силы противника полностью на исходе.
Знайте главное. Не размер поста говорит о силе, а сама суть описания.

Победа/поражение .

Победа считается действительной в том случае, если противник больше не в состоянии сражаться или погиб. Часто ролевик начинает "отмазываться" переводя атаку на другой лад, или говоря что проделать такую атаку было не возможно. Поэтому важно правильно указывать свои данные и ролевую стилистику и назначать перед боем судью. Судья ( админ / модератор ) независимое лицо, которое имеет право знать полные данные об обоих участников поединка. И исходя из этих данных проводит анализ боя. Судья самый сложный ранг в ролевых. Он должен в совершенстве знать все возможности ролевых, стиль постов и т.д. Поражение засчитывается в том случае, если ваш персонаж взят врасплох действиями другого ролевика и вы не видите выхода. Дабы не попасть в глупую ситуацию и не упасть в глазах других ролевиков, или того хуже, быть убитым - умейте признавать свое поражение ! Бессмертных ролевиков/персонажей не бывает (за исключением некоторых стилей).
Поясню, в некоторых сложных случаях, когда игроки / ролевики не видят выхода из созданной другим ролевиком ситуации, они останавливают игру и обращаются за помощью к Админу.Что же делает админ - нет, он не предлагает свою версию, свой ход событий , ему не нужно это. Он просит предложить вариант разруливания сложной ситуации второму ролевику , затеявшему , создавшему конфликт, смертельную атаку и т.д. Сам кашу заварил , сам и расхлебывай.
Всегда срабатывает, как в показательно-обучающих целях , так и в назидательных. Опять же действует положительно на всестороннее развитие фантазии ролевика , ролевик должен уметь предвидеть, уметь разруливать самые сложные ситуации, искать выход даже там, где по его мнению или по мнению со-игровиков выхода нет.

Методика боя.

Многое зависит от первого шага в бою. Зачастую, ошибки допущенные в начале боя сказываются на конечном результате. Не спорю, что у всех методика боя различная. Кто-то сносит противника самым первым мощным ударом, кто-то изматывает его временем, кто-то избивает до смерти, а еще кто-то проклинает противника оставляя его умирать. Если же рассудить, то не один из вариантов написанных выше не подходит для идеального сражения. Что бы одолеть противника, нужно обезопасить для начала себя самого от его атак. В этом и заключается первый шаг боя.
Что такое собственная защита? Многие ошибочно считают, что "энергетические поля", "прозрачность" или же еще какая-нибудь невидимость делает вас абсолютно не уязвимым. Так ли это? Энергетическое поле легко пробить мощным зарядом энергии или противоположенным полюсом стихии. Невидимость легко устранить массовой вспышкой или массовой атакой по площади. Часто ролевики используют телепортацию, для ухода от атак противника или завышенное уклонение. Да, бесспорно, на первые два хода вам хватит умения уклониться от простых атак. Но что вы сделаете, когда противник применит технику или нанесет удар по площади? Или превзойдет вас числом? Рано или поздно вас заденут. Телепортация тоже не выход. Она требует концентрации, и при ошибке можно переместить себя совсем не туда куда хотелось бы. Так же противник может легко высчитать траекторию вашего полета.
Что же тогда нужно делать чтобы создать идеальную защиту. Отвечаю. Ничего. Идеальной защиты не бывает. Рано или поздно противник все равно обойдет ее, но я дам много ценных советов, как сделать эту защиту особенно длительной, возможно даже, такой, какой вам хватит на целый бой.
Обязательно - первый ход должен быть на оборону. Для новичков проще всего обезопасить себя полем не одной стихии, а нескольких. Например смешать огонь, ветер и свет. Не смешивая при этом стихии, которые противоречат друг другу (огонь-вода, ветер-земля). В физическом состоянии поля они могут вызвать взрыв.
Не менее важную роль играют руны или символы начерченные на вашем оружии, доспехах, коже и тп. Многие руны усиливают защиту от тех или иных атак. Так же мощно начертить символы прямо перед боем.
Можно использовать охранных самонов для обороны, желательно стихийных духов. Такие существа могут оборонять вас от любых энергетических атак поглощая их.
Мощные-прямые атаки противника желательно не пропускать, а обращать их против него. Так например энергетические атаки могут быть перенаправлены в обратное русло (пойманный огненный шар, может быть отброшен обратно в противника).
Ищите защиту в местности. Камни, обломки скалы, деревья, стены. Все это может стать идеальной защитой от любых атак. Так же используя некоторую силу можно заставить само поле превратиться в вашу личную крепость.
Я всегда веду по-шаговую стратегию боя. Давая время на отыгрыш противнику, в это время в своём посте он может предпринять действия - уклонение от атаки, выставление защиты , ответные действия, т.е. атака в мою сторону, либо побег, исчезновение с поля боя.
На примере могу рассказать подробно как можно обыграть самых сложных персов не имея ни супер-способностей, ни магии, ни даже оружия !
Мне довелось с толкнуться с ролевиком перс которого уже был двояким , девушка спец-подготовка с ЦРУ плюс ко всему её защищал некий фантом - невидимка! Грубо говоря их уже двое ! Фантом способен был на действия причиняющие увечья другим персам.
Как же с таким сражаться в одиночку ? Никак. Вам должны помочь. Ищите ролевика для отвлекающего манёвра. Ибо он возьмёт на себя весь уудар невидимки, вам останется расправиться с девушкой - не сложно. Почему не берём с собой в атаку оружие ? Да оно нам не нужно. Даже скорее мешает. Девушка или невидимка могут воспользоваться вашим оружием, ловко отобрать его и нанести вам удар. Этого допускать нельзя.
Поэтому мы брали один огнестрел на операцию под кодовым названием " Джи" , заряжаем одним/двумя патронами, для ранений в ноги - дабы обездвижить персонажа. Затем один ролевик нападает на эту особь, пока ролевик " Джи " строчит пост про действия своего невидимки, второй ролевик , дождавшись ответа, производит атаку на уже не защищенную девушку. Полная победа, невидимка обескуражен, девушка без сознания избита либо убита совсем. Зависит от правил вашей РИ.
Всё просто.

0

2

Значит примем за аксиому тот факт, что вы собрались нападать ( или на вас совершается нападение)
Первое что вы должны- разработать тактику атаки/ защиты. Знаете вы о нападении или нет, здесь , как для атакующего, так и для обороняющегося значения мало, одно лишь преимущество, знающий мог подготовиться, сформулировать стратегию, не знающий - импровизирует, но с вас же не требует моментального ответа, поэтому вы полностью имеете права на некоторое время зависнуть, обдумать свои ответные действия.
Тактика нужна всегда, не зависимо от того, собираетесь вы врезать по морде или захватить объект. Штурм, осада, засада, или тупо мордобой - всему нужно уделить внимание, всё нужно уметь отыграть. Зачастую достойное поражение "выигрывает" в глазах игроков больше чем подлое или просто скучное завоевание .
1. Спорное преимущество нападающего ( приоритет первого поста )
Здесь конечно отмечу , что первый игрок отписавшийся, напавший , он же делает первый ход и наносит первый удар.Безусловно. Однако , ловите момент, если он свой первый пост завалил - не нанёс удар, но вывел перса и подставил под ответный удар! Вот здесь ваша очередь.
Стратегия всегда ведётся по шаговая! Не зависимо от того на сайте ваш со-игрок ( противник) или нет. Игра перс-против-перс всегда имеет пошаговую тактику.
2. Сопротивление! Здесь безусловно нужно быть внимательным ( не всегда получается ) Я , кстати , не люблю делать первый шаг, стараюсь вывести противника , чтобы он атаковал вперёд, а уж я окажу ему должное сопротивление. Это грамотный ход, серьёзно.
Итак, прежде нужно понять свои потери, осознать куда получил удары ( ранения) персонаж , исходя из этого , понять чем он может пользоваться. Вспомните слабые стороны врага.Используйте.
Далее , выставлять защиту поздно, если вас уже атаковали, делайте ответный ход - атакуйте! И сразу в этом же посте пишите о своей защите, безопасность прежде всего, держите дистанцию - противнику будет труднее вас достать, не засиживайтесь в укрытиях - вас найдут, достанут и т.д. Перемещайтесь. Пишите о возможной подмоги со стороны. Не забывайте о статистах игры.
3. Запомните, не один игрок не заинтересован в описании вражеских действий. Грубо говоря, описывая атаку, игрок часто превозносит свои достижения, вражеские усилия описывает скудно, тщетное как правило сопротивление и т.д. Есть такой момент, все мы герои ! ( ха-ха)
4. Используйте территорию.Враг вторгся ан вашу локацию, вы знаете , он -нет ! Не зависимо от того есть описание, а оно зачастую поверхностное либо вовсе отсутствует. Вы, как "хозяин" имеете полное право выдумать, создать тайную лазейку, секретную дверь, потайной выход и т.д.
Заводите врага в "ловушки".
Завоевателям-персам остаётся импровизировать, основываясь на постах со-игрока ( ловите каждое слово-используете против него) Лучше всего рассредоточить свои войска по территории.
5. Оружие. Важнейшую роль имеет выбор оружия, конечно речь не идёт об одном, которое находится при персе и нет возможности получить другой вид оружия, здесь уж что имеет , то использует.
Допустим выбор есть, разберитесь какое оружие подходит для ; ближнего боя, дальних перестрелок, штурмовых атак, массового поражения, в замкнутом пространстве и на открытых локациях.
Вот все пять слагаемых ; 1. Атака. 2. Отпор, 3 . Грамотная тактика с использованием статистов игры 4. Территория. 5. Оружие.
Да, ещё запомните, бегство ( драп) - это не запланированный отход. ( отступление)

0

3

ВЕДЕНИЕ БОЯ
Итак "боёвка" , наверняка я много упущу, но основное донесу до вас, постараюсь многому обучить, а дальнейшее постигайте сами.
Рассмотрим поединок перс-против-перса , одиночный , вооруженный бой либо драка. Постарайтесь совершить провокационное действие, написать пост , но при этом не нападать первым, ваша задача вывести вывести противника на атаку, учесть и запомнить всё оружие ( магию) при нём , так же не забывайте о навыках врага,его возможных ранениях полученных ранее в игре, всё это вы сможете использовать себе во благо.Обстановка вокруг ваших персов имеет значение, пространство, ходы отступления, территория ! Не однократно писалось об этом. Допустим вас уже атакуют, смотрите внимательнее пост, обратите внимание на действия произведённые нападающим, скорее всего вам уже " отдали" конечность, либо открыли корпус . Пользуйтесь этим, если персонаж выставил вперёд руку ( с оружием или без) ногу - хватайте, ломайте, отсекайте конечность!
Здесь появляется прекрасная возможность лишить врага оружия! Сделайте это. Опять же, я не стану повторяться для атакующих, тоже самое внимательнее на этих пунктах - не " отдавайте" свои конечности, старайтесь закрывать корпус от ударов, держать оружие при себе.
Помните о том, что все действия персы производят быстро, это вы пишите медленно, на самом их "игра" поединок стремителен, они не зависают на местах , не ждут в отключке . НЕ стоит составлять пост с описанием ваших страданий при этом забывая нанести ответный удар или хотя бы выставить защиту от повторной атаки. Тем самым вы побуждаете игрока добить вашего персонажа, что он непременно и сделает. Ошибки допускают все без исключения. Умейте находить, умейте защищать своего перса и атаковать противника, прижимайте его загоняя в тупик, лишайте возможности "уйти" от вас, сокращайте расстояние - минимум дистанции для ближнего боя и поединка в рукопашную .
Обращу внимание на некоторых "нечестных" игроков, которые пишут пост в котором с вашим персом УЖЕ всё сделали, при этом отвели своего персонажа на безопасную дистанцию, вывели с поля боя либо вообще он исчез ! Здесь можно долго до хрипоты и боли в пальцах писать и спорить о том как ведётся стратегия p-v-p , для лучшего понимания вам следует составить ответный , не менее наглый пост, с тем же задвигом, что и ваш персонаж уже отыгрался на враге, совершил головокружительные манёвры с врагом и был таков - т.е. "бейте" врага его же оружием. Крайний случай , если перс уже переместился в недосягаемую зону для вашего персонажа. Хотя я бы, как администратор ( мастер) игры потребовал переписать пост, нельзя лишать игрока ответных действий, безусловно если он не добит и способен ещё как-то отвечать( наносить или защищаться) .
Ок, давайте рассмотрим подробнее характерные элементы ближнего ( кулачного, рукопашного ) боя.
Удары : в голову - лицевая часть : здесь ломаем нос, разбиваем брови, тем самым лишаем нормального дыхания ( противник откроет рот и станет дышать им) кровь заливает глаза, тем самым затрудняет зрение , а можно и глаз подбить, чего там! Возможность нанести одни сильный ( кулаком от плеча, бить всей рукой со всей силой ) противник получает лёгкое сотрясение, в ухо - лёгкую контузию, тем самым теряет ориентацию. Опять же обращаем внимание на вес и комплекцию персонажа, он может запросто с одного удара в голову нокаутировать противника.
Удары ногой в голову ( с разворотом, на подскоке либо прямой с места) сильнейшие удары ведущие непременно к падению врага , он моментально будет отброшен, сбит с равновесия и даже если не окажется на земле то положение своё резко изменит в преклонённое . Оглушающий удар, сотряс мозгов гарантирован, обеспеченно так же дизоринтация , после удара ногой в голову придти в себя и тем более нанести действенный ответный - крайне сложно! ( не возможно) Персонаж получивший такой удар, непременно должен на безопасном расстоянии некоторое время восстанавливаться и тупо защищаться от продолжающийся атаки .
Удары в челюсть ( рукой - ногой) ведут к выбиванию зубов, не важно отплёвывается враг ими или глотает их, кровищи получит полный рот! Перелом челюсти затрудняет дальнейший диалоги с врагом, отвечать он вам не сможет ( радуйтесь !) укусить тоже не сможет.
Удар в голову предметом. Возьмите потяжелее если хотите уложить с одного раза и вырубить ! Железную ( монтировку, арматуру) палку, дубину или биту. Бутылку тоже однако мужчину сложнее уложить , тем более если бьют женщины. Сила удара более "лёгкого" врага на вес жертвы неравные, бить придётся повторно, а такого шанса может не случиться. Теменная область самая уязвимая, так же затылочная область. Разбитая голова, черепно-мозговые травмы, перелом костей черепа и ушибы мозга вот характерные последствия . Ещё надо сказать о последствиях ударов в голову, мы не просто уродуем соперника с эстетической точки зрения, мы лишаем его памяти, а возможно и разума, после тяжелейших травм и сильных ударов врага можно сделать инвалидом , дибилом и дауном.
Удар головой о голову противника. Прямой удар наносящийся лобной частью в лицевую( переносица) либо под челюсть , сильный удар вырубающий вражеского перса и ломающий челюсть.Опять же не забываем что во рту находится язык, сильный прикус и языка можно лишиться .
Со связанными руками-ногами бейте всегда головой и всем корпусом.
Удары по шеи ( горлу) а так же захваты.
Итак начнём с того что шея - это прежде всего позвонки , а так же глотка .С помощью захватов мы ломаем шею, зажимаем горло тем самым душим противника ( удушающий приём наносим) Захватом мы противника ещё и удерживаем не давая совершать ответные действа и производя свои .Удушье ведёт к затруднению ( сбивается) дыхания, прилив крови к голове, головокружение, потеря ориентации. Перелом и сворачивание шеи ведёт к смерти, в большинстве случаев летальный мгновенный исход.
Удары по горлу рукой, сбивает дыхалку и ломает кадык , противник давится .
Удары в грудь.( верхняя часть)
Довольно твёрдое место , как правило защищённое либо защищаемое противником, постарайтесь найти открытое уязвимое место и не бить голой рукой , что может привести к травмированию пальцев, выбиванию суставов .
Нанести удар в сплетения, ключицу , сильнейший в грудину тем самым ломая кости, затрудняя дыхание. Даже если не удаётся пробить защиту ( доспех, панцирь) вы можете использовать "защиту" себе во благо - она сама прогнётся на противнике , тем самым вынуждая его снять , избавиться от поломанной защиты. Опять же удары отбрасывают и сбивают с ног.
Проламывание грудины , вскрытие грудной клетки,ведёт к прямой атаке на сердце.
Удары в грудь ( зона ребер)
Перелом рёбер гарантирован, что так же препятствует нормальному дыханию , обломки ребер могут травмировать и рвать внутренние органы .Удар под дых, в область желудка, что ведёт к открытому внутреннему кровотечению.
Удары в живот.
В брюшной области располагаются внутренности.При ударах наносимых в область живота идёт отбивание всех органов ( печенка, селезёнка, кишки ) кровотечение внутреннее, тошнота.Живот самое мягкое и уязвимое место, слабо защищенное ( если конечно противник тренирован, имеет пресс и способен держать удар, однако помогает слабо.) Сильные удары ( рукой или ногой) заставляют прогибаться , как правило склоняется и зажимает живот( закрывает руками) подставляя тем самым открытую голову , спину .Не ждите когда он сгруппировавшись атакует вас в этой позе направленная атака идёт всем корпусом а бить будет головой сбивая вас с ног .
Удары в спину ( по спине)
Верхний ( грудной ) отдел спины это прежде всего позвоночник и "спрятанные" лёгкие. Нанося удар повредить там вряд ли что-то возможно , зато удар собьёт с ног непременно, он станет неожиданным и болезненным. Нанести удар возможно рукой ( кулаком) , локтем сверху, двумя руками собранными в кулак эффективнее , обязательно окажется чувствительным для врага, заставит прогнуться, упасть.
Ногой в спину сразу отправите в полёт.
Предметом я бы не советовал, исключительно в случае когда предмет заменяет вам руку и ногу , т.е. ваш персонаж не может нанести и пользуется предметом . ( но лучше сразу по голове)
Нижняя часть спинного отдела это ломание костей позвоночника, ведёт к обездвиживанию соперника, отнимаются ноги ( удары в поясничную область) а так же отбиваются почки.
Крестец или кобчик . Тупо отбить или спровоцировать на него падение .
Ниже думаю нет смысла спускаться, если уже пошли наносить удары ( шлепки) по заду это не бой, а садо-мазо какая-то.
Однако замечу что ягодичная область наделена мышцами и мягкими тканями , сюда можно ранить ( пулевое и колющее-режущее ранение) которое не приведёт к смертельному исходу и довольно быстро залечится. Так же получится смешно, когда противник не сможет некоторое время использовать пятую точку для опоры .
Удары в пах.
Нет ничего запрещенного запомните! Действенный и эффективный удар, болевой! Наносить лучше всего снизу в открытый пах ( допустим ваш перс оказался под соперником или поднырнул под него, либо соперник сам открыл пах совершая удар ногой ) подныривайте под занесённую ногу и бейте кулаком , ребром ладони .
Удар так же гораздо ощутим если производится ногой ( коленом или мыском )
Заставляет соперника согнуться , что само по себе открывает спину и подставляет голову, вообще болевой порог у всех разный, но многие падают от боли после сильных ударов, если не упал то некоторое время оказывается бездейственным ( парализованным)
Конечности.
Захваты конечностей, болевые приёмы и переломы.
Итак начнём с рук , захват и вывих, вывих плечевого сустава приводит к отниманию всей руки полностью. Перелом плеча так же, это очень болезненный приём , тем самым мы лишаем врага руки и становимся на шаг ближе к собственной победе. Захват руки может проходить рывком на себя во время удара направленного на вашего перса, он может с лёгкостью подхватить и продолжить "полёт " руки тем самым смещая сустав и осуществить бросок противника. ( но о бросках позже) Захват руки с места простым заламыванием, удерживает противника лишая его ответных действий, болевой приём ( для допроса) а так же с последующим изъятием оружия из захваченной руки.
Из такого положения можно довольно просто выкрутиться, бейте снизу , либо делайте кувырок .
Захват руки в предплечье и заламывание рук за спину .
Если не связали , делайте рывок вперёд, либо назад и валите врага. Если связали удары головой и ногами.
Захват пясти и кистей - болезненно, лишает кисти соперника он не может бить кулаком , не может пользоваться пальцами , взять ( оружие)и схватить тоже нет возможности . Кисти хорошо использовать для пыток ( вообще конечности хороши в этом смысле) Нанести травму можно предметом сильно раздробив кости пясти, пальцев и ладонь в целом, острым ( каблуком) предметом протыкая руку , ногой раздавить и просто удерживать руку врага .
Ноги.
Удары наносимые по ногам противника ведут к выбиванию коленных суставов , переломам , опрокидыванию и сбиванию с ног.
Захват ноги обязательно приведёт к падению, не забудьте вывернуть ступню раз уже удерживаете её , болезненное ощущение лишающее противника походки. Встать на эту ногу он не сможет .
Если ваш персонаж уже сбит с ног и лежит на земле не спешите поднимать его, возможно лёжа он добъётся большего, схватив за ноги врага и повалив его рядом с собою на землю.
Удары наносимые ногами всегда гораздо эффектнее сильнее и ощутимее чем рукой, о имеют обширную область попадания ( рука более точную) сокрушительную силу и травмирование.

Броски.
Мы уже рассмотрели с вам удары и захваты.Исходя из наших уже произведённый действий и действий врага мы сможем осуществить бросок , например с любой захваченной конечностью, рукой или ногой можно произвести бросок соперника с последующим вывихом либо переломом .
Бросок можно провести через себя подныривая под соперника если вас ударом заставили согнуться не стойте , наносите ответку.Перекидывайте противника через себя и валите на землю добивая ударом сверху.
Всем корпусом наваливаясь и сбивая с ног врага, не бойтесь падать вместе с ним когда вас валят на землю цепляйтесь за врага и тяните за собой. Уверяю вас использовать можно всё, любой пост описывающий действия противника направленные на вашего персонажа вы можете использовать для себя и для своего отыгрыша.
Заваливая, бросая, укладывая на землю, постоянно загоняя противника вы лишаете его сил, изматывайте его.

0

4

Техника убийства ножом для начинающих :
Мы не будем здесь рассматривать подробности фехтовальных техник. Я расскажу вам, как можно очень просто убить человека при помощи ножа, даже не имея специальных навыков и не владея в совершенстве техникой.
Прежде всего, необходимо знать особые точки на теле человека. Даже незначительное повреждение этих точек приводит к тяжелым увечьям или быстрой смерти. Рассмотрим по порядку.
Голова
Никогда не пытайтесь убить кого-либо ударом ножа в голову, если вы не профессионал. Череп является достаточно прочной защитой и нож, скорее всего, просто соскользнёт. Люди искушенные используют удар в глаз – в этом месте кость очень тонкая и без труда разрушается.
Если вы хотите просто запугать противника, то проведите режущий удар по лицу. Такие удары не опасны для жизни, но очень болезненны и вызывают сильные кровотечения. Противник буквально ослепнет от страха, боли и потоков крови, льющихся ему на глаза.
Некоторые профессионалы используют удар в слуховой проход. Бить надо очень сильно, точно и строго перпендикулярно к черепу, а лезвие ножа должно быть не тонким и весьма прочным. Идеально – стилет, заточка, шило.
Ещё один сугубо профессиональный удар – удар в точку, где череп сзади соединяется с шеей. Там есть небольшая впадина, но точно попасть в неё трудно. Так вот, при таком ударе повреждается продолговатый мозг, и смерть наступает моментально от остановки дыхания и сердца. Диверсанты используют для этого маленькое крепкое шило.
Шея
Это самое уязвимое место! Практически не встречается ранений в шею – любое, даже незначительное повреждение в этой области смертельно! В шее проходят такие магистральные сосуды, как сонная артерия и яремная вена, повреждение которых приводят к смерти мозга в течение нескольких секунд. Остановить кровотечение из сонной артерии практически невозможно!
Если вы стоите сзади, то схватите противника за волосы и резко дёрните назад, чтобы задрался подбородок. Одновременно наносите длинный и глубокий разрез, как бы огибающий шею спереди от левого к правому уху между нижней челюстью и кадыком.
Другой метод состоит в точном колющем или хлёстком режущем ударе в боковую поверхность шеи. Результат тот же. Колющий удар чуть ниже кадыка во впадину (верхняя вырезка грудины) повреждает блуждающий нерв и вызывает моментальную остановку сердца. Для такого удара лучше использовать кинжал или стилет с узким и не очень длинным лезвием.
Ключичная впадина
Это более профессиональный и сложный манёвр. Удар наносится сверху, нож следует держать обратным хватом (чтобы лезвие было снизу кулака). Нужно попасть во впадину над ключицей. После вонзания нож следует провернуть вокруг своей оси на 300 и выдернуть с оттяжкой.
Позади ключицы проходит подключичная артерия и нерв. При повреждении артерии смерть наступает в течение нескольких минут от кровотечения. Травма нерва приводит к параличу руки.
Грудная клетка
Это сугубо профессиональная область нанесения ударов. Если бы вы смотрели поменьше боевиков, то знали бы, что убить человека прямым ударом в сердце очень трудно. Не зря мать-природа придумала нам рёбра. В большинстве случаев, при дилетантском ударе в грудь, нож просто соскальзывает по рёбрам, причиняя минимальные наружные повреждения.
Чтобы поразить сердце, надо бить слегка снизу, под углом к рёбрам. Тут навык надобен. А лезвие ножа должно быть очень прочным и тонким. Гораздо легче ранить сердце, если ударить под самое нижнее ребро снизу вверх. Вам необходимо пробить только мышцы живота и желудок, а это намного легче, чем таранить рёбра! Интересен тот факт, что даже при прямом проникающем ранении сердца, иногда, противник сохраняет способность активно действовать в течение нескольких минут. Не буду сейчас вдаваться в медицин-ские подробности сего казуса, но учтите этот момент, если у противника в руках оружие.
Удар через грудную клетку в лёгкое не является смертельным, но причиняет пневмоторакс – противник испытывает острую боль, резкую одышку, чувство страха. Изо рта идёт кровь, сопровождающаяся непроизвольным кашлем. Своевременная медицинская помощь практически всегда спасает такую жертву.
Печень
Печень прячется точно в правом подреберье, а не висит в животе, как многие думают. Через печень проходят крупные кровеносные сосуды, что делает ранениё её практически 100% летальным.
Удар следует наносить снизу-спереди под правое нижнее ребро направлением вверх, затем провернуть нож в ране. После такого "приветствия" противник уже не способен к активным действиям. Наблюдается массивное желудочно-кишечное кровотечение. Изо рта идёт кровь. Смерть наступает в течение 5 мин.
Солнечное сплетение
Удар в эту область 100% летален. При условии, если вы точно туда попадёте. Травмируется брюшная аорта и блуждающий нерв. Смерть наступает практически мгновенно от паралича дыхания и остановки сердца. Либо через 1-2 минуты от массивного внутреннего кровотечения.
Живот
Крайне неприятные ранения. Если ранение глубокое, то повреждается брюшная артерия и противник умирает за несколько минут. Если менее глубокое, то возникает болевой шок и смерть через несколько дней от перитонита. Исходя из чисто практических наблюдений, скажу, что ранения в живот редко бывают смертельными, но весьма мучительны.
Паховая область
Ранение наружных половых органов причиняют значительное кровотечение и боль. Для этого используйте режущий удар снизу, нож обратным хватом, лезвие наружу.
Совсем другое дело – ранение паховой складки. Это в самом низу живота, возле наружных половых органов, спереди, где начинается бедро. Тут проходит крупная бедренная артерия. При её повреждении кровь бьёт, что называется, фонтаном и остановить этот поток практически невозможно. Противник умирает за 5 минут. Удар следует наносить колющий, снизу, с подворотом в ране.
Поясница
Один из широкоупотребительных ножевых ударов – сзади в почку. Возникает сильнейший болевой шок и смерть от внутреннего кровотечения (повреждается почечная артерия).
Наносится глубокий колющий удар слегка снизу вверх с подворотом в ране, в поясницу, чуть сбоку от позвоночника. При этом следует захватить противника своим левым предплечьем за шею сзади, зажать, отклонить немного назад и удерживать ещё несколько секунд до полного его ослабления.

Бедро
В бедро удобно бить снизу, держа нож прямым хватом, либо из положения лёжа, когда противник стоит возле вас. При ударе в заднюю часть бедра, под ягодицу, повреждается бедренный нерв и нога отказывает. Если нанести удар с небольшим подворотом во внутреннюю часть верхней трети бедра, то вы перережете бедренную артерию. Это аналогично ранению в паховую складку (см. выше).
При хлёстком, режущем ударе сзади в подколенную область повреждается сразу и артерия и нерв. Смерть в течение 5-7 мин. от потери крови.
Рука
Режущий удар по внутренней стороне запястья или локтевого сгибы повреждает двигательные сухожилия, артерии и нервы. Конечность обездвиживается и смерть наступает через 10 минут от кровопотери. К тому же, вид фонтана собственной крови действует на врага очень пессимистически.
Пару советов по тактике боя с ножом
Бой с ножом бывает двух видов:
1. На прорыв, когда вам нужно просто прорваться через группу или мимо одного противника. Здесь нет необходимости убивать их, так как летальные удары занимают больше времени. Достаточно просто нанести телесные повреждения и деморализовать.
2. На уничтожение. А тут как раз наоборот, надо именно уничтожить противника, максимально быстро и эффективно. Практически все диверсионные действия с ножом представляют собой именно бой на уничтожение.
Исходя из этих двух тактик вы и должны выстраивать дальнейшую боевую ситуацию. Идём далее.
Никогда не демонстрируйте нож и не запугивайте им противника, если вы действительно намерены его убить или нанести повреждения. Делайте это быстро и незаметно, чтобы враг даже не понял, что в руках у вас что-то есть. Иначе он успеет морально и физически подготовиться к вашей атаке, что снизит её эффективность.
Запугивание ножом (демонстрация) применима в чрезвычайно редких случаях для воздействия на психику. Но вы должны быть точно уверены, что противник именно "сломается", а не воспримет вид вашего ножа, как сигнал к контратаке.
Мастера фехтования используют разные финты и переходы с ножом – на то они и мастера. Запомните: чем проще движение, тем оно эффективнее и тем меньше вы теряете времени.
Я встречал рекомендации перекидывать нож; из руки в руку, если противник заблокировал атакующую руку. Не делайте этого! Вы практически стопроцентно потеряете нож! Во время такого манёвра достаточно самого незначительного воздействия, чтобы нож улетел в другую сторону.
Учтите, что для того, чтобы повредить тело противника вам придётся сначала пробить слой одежды. Оцените её толщину в выбранной точке и сопоставьте с типом удара, который вы собираетесь нанести. Пробить толстое пальто или кожаную куртку простым режущим ударом может оказаться довольно сложной задачей.
___

Резать нужно по открытым местам, артериям, лицу, шея, горло(особенно когда в партере).
При тычках следует отвлекать агрессора ударом ноги, другой рукой в морду, или кидать подручный предмет в лицо(ключи шапка), а затем сближаясь хватать за шкирку и наносить как можно глубокие удары в область живота и паха, при этом оглушительно орать. Нужно всегда стараться держать нож поближе к себе, а не размахивать им как это делают кино герои, Особенно когда противников более 2. Такие долго не проживут. В спарринге против 2-3 постоянно теряют нож, когда начинаю им махать.

А вообще ножи следует применять, только тогда когда есть реальная опасность для жизни, и вы готовы именно убить человека(ов). [ лучше пистолет хД]

0

5

Доспехи, Классификация и описание
Нам пригодиться ещё не раз. Здесь не Википедия, а всё сжато  сформулировано.
Источник : http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=12691
Боевые доспехи – защищают своего владельца в реальном бою. Максимально надежные, без лишних украшений, закрывают в первую очередь наиболее уязвимые места: Голову, шею, грудь, живот, суставы, пах. Боевые доспехи обязательно должны позволять воину эффективно и активно сражаться. При этом нужно помнить, что непосредственно активный бой обычно длиться не больше 2-3 минут, все остальное передвижение, подготовка, ожидание.
Современный пример: бронежилеты, каски, налокотники и наколенники. Защищают важные и уязвимые части тела от огнестрельного оружия. Позволяют эффективно вести бой.
Турнирные доспехи – максимально приспособлены под условия турнира. Если по правилам турнира противники должны разбить о вас копье, проезжая мимо на лошади, то доспехи будут максимально хорошо защищать от удара копья наверняка в ущерб подвижности, удобству и обзору. Если по условиям турнира бойцы дерутся только на не заточенном оружии, неактуальны доспехи, защищающие преимущественно от режущих ударов (например, кольчуги).
Современный пример: фехтовальные маски, защищающие лицо и шею от уколов. В реальном бою с гопниками в подворотни будет больше мешать, чем защищать.
Парадные доспехи – нефункциональный, красивый, дорогой признак статуса.
Современный пример: парадная форма. Во время реальных боевых действий сразу выдает командный состав, облегчая работу снайперов и разведчиков противника. Не очень удобна, не практична, демаскирует.

Материал: Из чего сделан доспех?
Ткань – обычно для изготовления элементарного доспеха или поддоспешника использовали стеганную, многослойную ткань, набитую смягчающим материалам. В некоторых случая для укрепления доспеха мог использоваться мех, шелк и прочие экзотические материалы которые смягчали удар или препятствовали разрезанию. При всей своей ненадежности тканевый доспех или поддоспешник легок, не стесняет движений и спокойно одевается под любую броню. Дешевый доспех.
Классический пример: стеганка, гамбезон, набивной доспех.
Современный пример: строительный подшлемник, современные устойчивые к ударной волне и высоким температурам костюмы саперов, вставленные под бронежилеты смягчающие материалы.
Кожа – несколько слоев кожи защищают от стрел, скользящих и режущих ударов, частично гасят силу удара. Пробиваются болтами арбалета на дистанции до 100 метров, копьями, сильными ударами тяжелых мечей, топоров и плохо гасят удары дробящего оружия (молотов, дубин, палиц). После нескольких ударов кожа приходит в негодность, теряет защитные свойства и не подлежит восстановлению. Кожаные доспехи сравнительно легкие – кираса, изготовленная из нескольких слоев кожи, весела всего около 3-4 килограмм. Недорогая броня.
Классический пример: кожаные кирасы 9-10 века, О-ёрой (японский доспех)
Современный пример: кожаные перчатки, сапоги. Косуха байкеров.
Металл – железо и сталь хорошо подходят для изготовления доспехов только в том случае если технологии позволяют расплавить их при температуре 1540 градусов по Цельсию, что бы укрепить и предать им гибкость. Технологии раннего средневековья позволяли достичь температур только в 1000-1200 градусов, поэтому изделия из чистого железа выходили слишком мягкими, а из чистой стали — слишком хрупкими. Этот факт вкупе с невысоким развитием технологий изготовления доспехов долгое время не позволял изготовить цельнометаллическую броню хорошо выдерживающие практически все виды атак и заставлял довольствоваться кольчугами или небольшими пластинами и элементами доспеха, которые укрепляли наиболее уязвимые места другого защитного снаряжения. Когда же технологические трудности были преодолены, встал вопрос цены: цельнометаллический доспех стоил баснословно дорого, хотя и надежно защищал своего владельца. Сплошные доспехи 15 века гарантированно защищали от стрел, пущенных из лука с любой дистанции. На расстоянии 25-30 метров латы выдерживали арбалетные болты и аркебузные пули. Они не пробивались дротиками, копьями и мечами (кроме двуручных), надежно защищали и от ударов. Пробить их можно было только тяжелым, двуручным рубящим или дробящим оружием. Или с помощью артиллерии, которая постепенно начинала играть все большую роль на полях сражений. Средний, дорогой или очень дорогой доспех в зависимости от типа.
Классический пример: кольчуга, готический доспех.
Современный пример: бронежилеты 3 и последующих классов защиты.
Комбинированные материалы – сочетание нескольких материалов в одном доспехи. Кожаные кирасы часто укрепляли железными пластинами или стальными бляхами. Уязвимые места полного доспеха защищали кольчугой. Это позволяла достичь большей надежности, обеспечить необходимую подвижность или прилично сэкономить.

Тип: Какой доспех?
Поддоспешник – Обязательно надевает под любой доспех. Служит в качестве дополнительной защиты и амортизирует удар. Если вы наденете кольчугу без поддоспешника, то после первого же удара будете выдирать её кольца из своего тела. Сильный удар по шлему, под которым нет подшлемника, приведет в лучшем случае к сотрясению мозга.
Кольчуга - доспех, сплетённый из железных колец, металлическая сеть для защиты от поражения холодным оружием. Носила в зависимости от разновидности различные названия: кольчуга, панцирь, байдана, яцерин. Использовались разные виды кольчуг — от кольчужной рубахи, прикрывавшей только туловище и плечи до полных хауберков (hauberk), покрывавших тело полностью, с головы до ног. Кольчуга представляла собой один из самых простых в изготовлении видов металлической брони — и это главное ее достоинство. Производство хоуберка требовало всего несколько килограммов самого дешевого железа, устройства для вытяжки проволоки и сотен часов труда. Кроме того кольчуги легко ремонтировать: достаточно заменить несколько поврежденных колец и доспех снова может верно служить своему хозяину.
Кольчуга защищала преимущественно от режущих и рубящих ударов одноручного оружия. Против стрел кольчужный доспех почти бесполезен: граненые наконечники проходили в ячейку кольца. Даже на дистанции 50 метров воин не мог чувствовать себя в безопасности при обстреле тяжелыми стрелами из мощных луков (про арбалеты и мушкеты и говорить не стоит). Кольчуга быстро пробивается полуторным и двуручным оружием. При ударе дробящим оружием кольчуга только распределяет атаку по большей площади, но не смягчает.
Бригантина – доспех из пластин, наклепанных под суконную, кожаную или стеганую льняную основ. Встречаются элементы бриганого доспеха защищающие корпус, плечи, предплечья, бедра, голени.
Бригантина успешно защищает от режущих и рубящих ударов, останавливает стрелы, хорошо гасит и распределяет удар дробящего оружия. Основной недостаток бригантины заключается в большой подвижность пластин, относительно друг друга. Стрела, болт, топор или клинок могли попасть в зазор между пластинами. Что же до копья, то пластины сами расходились под давлением наконечника.
Пластинчатый или чешуйчатый доспех – доспех из множества пластин скрепленных друг с другом или с кожаной/матерчатой основой. Пластины такой брони могут быть весьма разнообразными: квадратными, полукруглыми, широкими прямоугольными, узкими продолговатыми толщиной от 0,5 до 2 мм. Все пластины выпуклые и надвигались одна на другую, что усиливало защитные свойства доспеха.
Железный чешуйчатый доспех обеспечивает хорошую защиту от всех видов вооружения, пробивается только тяжелым двуручным рубящим и дробящим оружием. На расстоянии 25-30 метров латы выдерживали арбалетные болты и аркебузные пули. Отличаются дороговизной и внушительной массой.
Цельный доспех - доспех, выполненный из кожи или металла, обычно повторяет очертание человеческого тела. Обеспечивает хорошую защиту от всех видов вооружения, пробивается только тяжелым двуручным рубящим и дробящим оружием. На расстоянии 25-30 метров латы выдерживали арбалетные болты и аркебузные пули. Отличаются дороговизной и внушительной массой

Элементы: Что защищает?
Нужно понимать, что каждый элемент доспеха защищает определенную часть тела. И если у вас прекрасная стальная кираса, но не защищены руки – вам вполне могут их отрубить, и вы умрете от потери крови и болевого шока.
Можно выделить следующие элементы доспеха:
Шлем
Защита корпуса
Наплечники
Налокотники
Наручи
Перчатки
Набедренники
Наколенники
Защита голени
Обувь

Штрафы и бонусы доспехов
Основной бонус доспехов очень прост – они спасают жизнь. Вы можете быть трижды гуру фехтования, невероятно ловким человеком, отличающим нечеловеческой быстротой реакции, но один случайно пропущенный удар или внезапный выстрел и вы уже лежите на грязной мостовой, харкая кровью и собирая кишки. Размышления о том, что вашего любимого героя минует эта участь, хороши только в том случае если в мире игры для героев и всех остальных действуют разные законы мироздания, как в американских фильмах: враги 100% промахиваются, а герой с 85% вероятностью попадает с любого расстояние любым оружием. Если же законы игрового мира едины для всех, то крутого профессионала и вашего любимого героя может зарезать пьяный стражник или подстрелить любой разбойник которому просто повезет в вас попасть. Именно поэтому во все времена профессиональные воины пользовались защитным снаряжением.
Штрафы:
1) Цена – хорошие доспехи стоят дорого, очень дорого или нереально дорого! Для сравнения современный бронежилет, защищающий от пуль, выпущенных из снайперских винтовок, стоит порядка 50-60 тысяч рублей, и это при учете современного развития технологий. В средневековья тот же полный доспех долгое время стоил столько, что позволить его себе могли только короли и богатые герцоги.
А после каждой хорошей драки, во время которой броня вашего героя выдержала пару тройку серьезных атак, её еще нужно чинить, что так же может встать в кругленькую сумму.
2) Выносливость – вопреки расхожему мнению, бойцы в полном вооружении достаточно быстры и ловки что бы отправить на тот свет десяток глупцов принявших их за неуклюжие консервные банки. Проблему в другом: лишние 15-25 килограмм, в которых приходиться активно драться быстро выматывают и когда выносливости не хватает скорость, точность, ловкость и сила ударов действительно снижается раза в полтора, а то и два. По запасу выносливости и расчетливости действий легко можно отличить новичка от опытного бойца. Новички очень активно нападают, блокируют, много бьют, двигаются, стараются оттеснить противника первые секунд 30-50, а затем запас сил кончается и от былой резвости не остается и следа. Опытные бойцы напротив грамотно распределяют силы: знают, когда стоит активно атаковать, а когда лучше уйти в оборону и отдохнуть несколько секунд, ну и конечно стараются наносить только те удары, которые с высокой долей вероятности дойдут до цели.

+1

6

Авторитет Групп Персонажей
К боёвке  не относится данная тема, но я конкретно хочу начать именно с положения  боя, драк, кто-кого положил на лопатки и зачем.
Возможно  Вы найдёте на просторах  ФРПГ другие статьи посвящённые этой теме, где Вам расскажут более опытные грамотные мастера,  применяя правильные термины и объяснят как же это называется. Я буду говорить своими словами.
Начну с распространённого явления  в Нашей ролевой ЗЗ - это бои криминальных лиц. Когда нам необходимо  провести боёвку с криминальным и опасным антагонистом, возникает  вопрос : А как этого козла положить на лопатки ?
Здесь я хочу сделать отступление. Среда криминальных  лиц состоит из постоянных  ситуаций ведущих  в потасовкам, перестрелкам и боям. Для  криминалов  драка - это нормальный, зачастую единственный способ  отстоять свой авторитет, статус лидера и заодно узнать статус противника с которым собственно и  произошла потасовка. В драке с  преступником нельзя рассчитывать на честный благородный бой. Перед вами не рыцарь, не воин. Убийца, преступник отличается от правоохранительных органов и спецслужб, которые кстати поведение  преступного элемента знают, их обучают этому и они призваны останавливать таких людей. Полицейский и преступник ведут бой по разному. У каждого свои  способы, если полицейский применяет то, чему его учили, то преступник  вводит элемент неожиданности, непредсказуемости, хитрости и коварства. Вдруг  в руке появляется нож, пистолет,"роза", камень, цеп, и прочие не приятные вещи. Преступник не заботиться о сохранности  своего врага и не преследует цели подраться, как таковой, у него единственная цель  - это убрать любого на своём пути и уйти, сделать своё чёрное дело.

Задачи полицейских всегда остаются неизменными, редкий случай, когда они открывают огонь на поражение. Сохранность человеческой жизни превыше всего.

На ЗЗ спецслужбам не обязательно думать о жизнях преступников, ведь  тюрем здесь нет, сажать некуда, а все герои оказались в одной большой засаде и выживают как могут. Разумеется любой может изменить принципам, особенно когда речь  идёт о собственной жизни. Но! Надо помнить, чем сильнее вы провоцируете   преступника, тем больше вам достанется. У лиц склонных к  убийству не работает чувство ограничений. Он не остановится и видя, что проигрывает  в драке, скорее всего применит  хитрый приём, всадит в вас нож или пулю. А то и совсем драться не будет. Зачем бить морду, когда можно застрелить.
А теперь об авторитетах. Мне всегда было интересно наблюдать в фильмах или книгах за отрицательными героями, злодеями.Которых чуть ли не весь  город ловит, а они остаются злодейничать и дальше, только в конце погибают. Это в моих глазах заслуживает уважение, ничего себе! Столько народу, столько врагов на него одного.
Так вот, если каждый второй в ролевой начнёт  шпынять  антагониста,  то какой  ты нафиг тогда антагонист. Кто станет бояться и уважать такого ? Никто. Разумеется, мы смотрим на ситуацию с двух сторон. И с позиции протагониста тоже самое. Но! Здесь есть один момент :
злодея хотят  побить все.  Героя - никто, кроме злодея. Да и злодей не всегда хочет связываться. Сейчас объясню  почему.
Генерала Оливера все знают и уважают, так ведь. Персонажи ищут защиту в его лице, понимая, что кроме него их никто не защитит от злодея Топора. Это факт и это неоспоримо! В игре  не найдётся игрока, которому придёт в голову уронить авторитет  Оливера и просто подравшись с ним, разделать под орех и показать таким образом, что  Он круче, а генерал вообще сопляк.
Во-первых  попробуйка положи на лопатки, во-вторых встаёт вопрос: А зачем ? И третье. Свергнув авторитета, не важно с какого  статуса, Вы автоматически занимаете его место. Теперь, у всей группы игроков  создаётся впечатление, что Вас надо либо бояться, либо  с вами вести дружбу ища защиту и покровительства.
А вам оно надо?
Да я это и хотел  объяснить. Мне кажется не справедливым то, что Оливера никто не хочет прибить, а на Топора уже очередь целая )
Нет.Нет.Друзья, это юмор, конечно я понимаю сколько зла и боли доставляет Топор. Мне иногда его  тоже очень хочется грохнуть. Но люблю.

И хотя грани между криминалами и правоохранительными органами стёрты, по причине образа выживания на Зоне, всё равно мы их различаем и никогда эти статусы не заменят друг друга.
Теперь объясню почему бандит не всегда хочет вступать  в бой с героем. Начиная играть боевым персонажем, первое о чём стоит задуматься, что придётся перенести вашему громиле. Каким бы крутым он не был, а  его жизнь полна  войн, рисковых ситуаций и порой висит на волоске. Громиле вынести приходиться многое, порой несовместимые с жизнью увечья и достаётся громилам крепко. Если вы,  по наивности  думаете, беря боевого персонажа для игры впервые, что он будет грозой всего  игрового сообщества - вы заблуждаетесь! Безусловно он уже в авторитете, автоматически. Но найдутся, я вас уверяю, те кто захотят  уронить авторитет  громилы или просто  защищаясь от его нападок  неожиданно  одержат  победу. Пусть и  случайную, но ваш громила может серьёзно пострадать.Я знаю о чём говорю, я играю не только боевыми персонажами, да и боевыми тем более.Я знаю. Любой герой - не обладающий навыками боя, борясь за свою жизнь и спасаясь от громилы, будет искать выходы. Таким образом, герой может обмануть громилу, хитростью заманить в ловушку, где громила серьёзно пострадает и будет остановлен. Герой ( мирный) не преследует цели убить громилу, но надо его остановить.  У мирных героев так же нет желания вступать в бои с громилами, потому что  это будет не бой, а избиение. Но герой может запереть громилу, где-то его  попытаться сбросить с высоты, или  ещё куда заманить, откуда громила может долго выбираться.

Теперь  мы рассмотрим причины  по которым бандит, он же громила, не всегда хочет драться с другим громилой или же бандитом.
Два боевых персонажа вдруг затеяли боёвку, это означает, всегда кстати и в первом случае и во втором, что из боя никто без ранений не уйдёт.
Хотя в первом случае у мирного героя есть шанс остаться невредимым, зависит от скорости бега и смекалки, то вот в потасовке двух боевиков тут уж не отвертишься. Они хотят как следуют наподдать, чаще всего задета их честь, причины для драк у боевиков не бывают пустяковыми.

Вот потому и не хотят. Вспомним жестокие драки между Топором и Хантером. И Гастином.И Шведом.И Береттой. И Оливером.
Есть  отличительная черта игрока, например  игрок который бывал сам в драках, как правило  это мужчины, прекрасно знают на своей шкуре и стараются не доводить бой до  плачевных последствий. Т.е. дерутся до разумного, исчерпывающего конца. У обоих работает инстинкт самосохранения и боевикам достаточно  выяснить, что-то, они прекратят драку. Что же делает игрок женщина, она идёт  напором, до победного. Ух она звереет если её задели, если ей уже наваляли и отвесили. Она не остановится.
Почему? Потому что первый понимает, меньше рыпаешься, получишь меньше  увечий. Когда громила уже заполучил  героя и избивает, тут  можно  только  защищаться, прикрывая места от ударов, и чаще всего, выпустив пар и  поставив выскочку на место, громила успокаивается. Что получает герой ? Тумаки, побои, но не серьёзные. Если начинает  оказывать сопротивление, то бой продолжается - сами делайте выводы.
У девушек нет инстинкта сохранения, они по жизни думают, что бить их нельзя, дерутся редко, а то вообще не дерутся. Поэтому у них в ролевой, играя за героя мужского пола и боевого персонажа,  остаются свои, девичьи, привычки.

Таким образом снова возвращаемся к авторитету всех групп персонажей. А где же мирные, спросите вы ?
Так вот, у всех  игровых героев есть определённый статус. Боевые персонажи, даже если вступают  в драку с мирными, не равными по силам, что для многих боевиков вообще является уроном авторитета, не прилично и стыдно бить слабого. Поверьте, громилам тоже стрёмно драться с вашими салагами. Они тоже чтут  эти статусы. Вспомним, когда понадобилась создать рок группу и забацать  крутейший концерт,  преступники  пришли к Лестату. И здесь уже никто не стал оспаривать  авторитет рокера, опускать его, говоря что он профан. Игроки этого не делают. В ролевой нет соревнований. Есть только две цели :
а) развитие своего персонажа
б) развитие сюжета. ( одно вытекает из другого )

Поэтому меня всегда на ролевых  очень задевает, когда  партия не опытных игроков начинает пытаться разделывать   главного  злодея, выставляя его лохом.( я не имею в виду организованное нападение, когда им безусловно необходимо  нейтрализовать  злодея, а я имею в виду "плохое кино", где любой может плюнуть  и по его задумке злодей  упадёт, отчаяться и исчезнет как личность)  Задаёшься вопросом, ну если он лох, тогда чего вообще все боялись и зачем он в игре нужен.
Ок. Разделали, что дальше? Искать нового злодея ? В общем я за то, что бы баланс игровой соблюдался, а все игроки на сеттинге понимали, как бы не хотелось, а персонажи остаются теми, кто они есть. Безусловно, персонажи живут своей жизнью, и порой их судьба ломается до неузнаваемости. Но за любым падением ( а герой может быть повержен, сломлен морально, физически, нравственно) должно следовать  возвышение. Взлёт, новый виток судьбы, как новая жизнь.

+2

7

Авторитет Групп Персонажей :Volume 2
Гопники.

Продолжаем тему об авторитете личности. В ролевом сюжете, как в любом сценарии, авторитет  - это безусловное явление. Когда игрок регистрирует главу гильдии, главу клана, командира отряда.  Вся партия безусловно соглашается с его авторитетом и , регистрируя подчинённых, занимает роль ниже рангом. От сюда и вытекает дальнейшая игра, добровольного подчинения и лидерство. Когда в ролевой никто не выбирает  командиров, а группа персонажей находится в социуме.То роли лидеров , вожаков, помощников лидеров, подчинённых и т.д. - выстраиваются опять же безусловным путём, на основании заявленных качеств персонажа. Но в этом случае могут происходить конфликты, борьба за лидерство, более сильные и умные добиваются авторитета "естественным путём", заслуживая уважение у группы лиц поступками и речами.

Хочется поговорить о такой сфере, как "гопники". Не знаю как назвать другим словом этих персонажей. На нашем проекте к ним относится Герард. Безбашенный чувак, которому абсолютно  всё равно кто авторитет. Для гопников не существует  авторитетов. Они не понимают и их как правило, не устраивает лидер  вообще. Любая сила, давящая силу гопника - враждебна гопнику.
Кто такой Топор ?  Гопник-переросток. Для него так же не существует авторитетов. Гопники никогда не станут  выше своего статуса, они в виду своего поведения обречены быть прослойкой между  лидерами и низшей кастой, не способной оказывать гопоте сопротивление.
Чтобы противостоять силе превышающей возможности гопника, они как правило образуют стаи. Заметили, возле Топора постоянно кто-то кучкуется, вьётся и он окружает себя бандами. Тогда как настоящий, бесспорный авторитетный лидер способен существовать  в одиночку. ( Швед, Беретта)
Гопота  собирается в группировки. Но в этих группировка часто царит анархия, постоянные смены лидерства,удержать в них свой статус очень сложно. Группировка гопников  берёт численностью. Превосходя более сильного противника, за счёт  количества, они становятся сильнее, называя себя бандой, возводя себя в статус лидирующей группы.

При встрече с гопником в одиночку на улице, вам могут пригодится навыки самообороны. Эти же навыки бесполезны  при встречи с профессионалом.
Как правило у "авторитетных" героев имеется  собственный внутренний кодекс и они способны уважать  "авторитет" другого героя. У гопника этот кодекс отсутствует начисто, либо слабо выражен. Гопнику может только  лидер ( временный) указывать кого стоит уважать, кого стоит избегать, куда лезть, куда не рыпаться. И пока гопник терпит над собой контроль, он в принципе подчиняется, хотя не осознанно. Гопник не понимает смысла, он понимает только  силу. В случае ослушания, он получит, мало не покажется. Такие взаимоотношения плохо  переносится обоими сторонами. Лидеру ( авторитету) они доставляют много хлопот и даже ранений, в случае потасовки с вышедшей из-под контроля гопотой.  Гопнику совсем не нравится чувствовать над собой  власть, они же стремятся быть независимыми или хотят власти.
На примере таких отношений можем рассмотреть Шведа и Герарда. И Шведа и Топора. Авторитетный Швед  грамотно использует  гопника. Однако себя предпочитает окружать личностями иного сорта. У лидера в окружении не свора гопников, а организация по серьёзней. Как правило в организации все имеют свой статус и понимают  важную роль лидера и всей иерархии для сохранности и поддержания силы всей группировки. Такие как мафия, организованная преступность, синдикат, консорциум.
Однако не стоит недооценивать возможности всех  слоёв криминального общества. В конце концов им противостоят  профессиональные спецслужбы, военные и полиция.  Потому что они опасны. На нашем проекте  мы наблюдаем частое объединение криминальных авторитетов. Тогда они становятся сильнее, опаснее гораздо и как правило, временно  объединяет их  общая цель. Временно по причинам изложенным выше.
Не могу сказать о похожем явлении среди  других персонажей. Наши мирные герои не компанейские, больших  групп не создают, дружат по парно, а то и во все не дружат. Но взаимовыручка присутствует. Живя на ЗЗ персонажи проявляют заботу друг о друге, стараются держаться ближе к своей социальной группе, находят друг друга среди ботов проекции. Помогают друг другу. И даже научились сосуществовать  с опасными преступными элементами, находя общий язык.
Добавлено спустя 2 часа 4 минуты 28 секунд:

Вот так мы подошли к построению общества в ролевой ( в игровом мире ).  Существуют  нейтральные авторитеты, не принадлежащие ни к одной структуре, группировке, сохраняющие независимый нейтралитет  по отношению ко всем статусам  персонажей. Например целители. Такая игровая группа, как маги и целители, чаще всего  объединены в отдельную касту и принадлежат  всему игровому сообществу.Либо они не принадлежат  никому. ( что по сути одно и тоже) Для сбалансированной системы  целители должны быть  у всех сторон ( у всех каст и гильдий)  - либо  у каждой свои способы  исцеления ( например у клана оборотней-вампиров  есть навык регенерации, им целитель не нужен, а у  ковена ведьм есть знахари-лекари )
Поэтому  статус целителя ( или мага) в игре выделяется либо в одну нейтральную группу (гильдию) Либо раздаётся каждой группе по целителю.
На пример в ролевых по ТГ существует гильдия лекарей Эрлийцев. Вассально они зависят от тёмного двора, но соблюдают строжайший нейтралитет и лечат все игровые расы.
На нашем проекте  целительница Лаура  лечит абсолютно всех и плохих и хороших.
Если целитель  будет  исцелять , на своё усмотрение, одну группу героев ролевой, а другим категорически не оказывать помощи, тогда  придётся  создать условие, либо игрового персонажа,  заменяющего  целителя для второй (обделённой) группы.

И наконец заключение моей эпопеи.
Приходилось  видеть  на ролевых проектах "сломанное общество". Довольно распространённое явление. Построить  сбалансированное общество  трудная задача и это делается путём грамотного отыгрыша ролевиков. А не только грамотного мастеринга и игровой системы.
Ломается общество всегда с головы, т. .е .с позиции авторитета лидера. В таких ролевых все статусы героев - условны! Это значит, что статус (выбранная роль) не соответствует своему значению. Заявленный лидер ( глава клана, вождь ордена, командир экипажа) не справляется со своими обязанностями, его авторитет  упал, а игроки давно  полезли кто куда претендуя  на  его место. Бывает, что игрок хочет  примерить на себя роль  главы, но не тянет, не справляется. Предложите игроку другую роль, например отставной главы, а  управление замените  другим игроком, который справится.

Игроки покидают  ролевые игры по причине  сломанного общества.  Иногда оно даже не успевает  сформироваться в  игровом мире. Потому что сами же мастера (создатели игры)  препятствуют этому.
Если вы идите в ролевой подобное, бегите от туда. Переделать лично вам ничего не удастся, вам не дадут это сделать. Статус вашего героя никого не волнует, будь вы хоть королём ( ха-ха, я думаю вам не дадут зарегистрировать   короля) будьте вы хоть пиратом грозой морей, ( ха-ха, грозу вашу никто не испугается.) будьте вы хоть  богом ( ха-ха на вашего бога тоже никто не молиться не собирается.)
Был в моей практике не один случай, но вот расскажу о самом запоминающимся. Игра шла об истории вражды двух королевств : Северного и Южного, между королевствами пролегала территория людей от востока до запада. Прослойка населения страдала из-за войны  и не знала,на чью сторону перейти. Попробовав зарегистрировать  безусловного лидера ( воеводу  кочевников) на этом проекте мы сразу получили отказ. Персонажа долго не принимали. В конце концов с пятой попытки ( придираясь к анкете) разрешили. Но что началось когда  пошёл игровой процесс! Мало того у воеводы оказалась большая семья со взрослыми детьми, в придачу с боевым шаманом кочевья и войском, да ещё сыновья все как на подбор - богатыри. Разумеется всех выгнали, к регистрации не допустили половину  игроков  претендующих на роли  кочевников. Статусы вождей Северного и Южного королевства принадлежали двум админам игры. На построение общества и вообще какого-то сюжета этим админам, как вы уже поняли, было до лампочки. Не для этого они играют. Одному вождю требовался раб, второму ещё что-то. Всякая ерунда не способная развивать  мир ролевой игры.

0

Похожие темы


Вы здесь » Запретная Зона » ­Статьи » Боёвка


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно